KOF IV : 【ジャンプの遅さ】は調整される! KOF14プロデューサー小田氏、インタビュー記事
左よりLaatz氏(SNK)、ON|Vicio氏(聞き手)、小田氏(SNK)
米国で去年初披露となったKOF14。そのジャンプの遅さに違和感を訴えたプレイヤーも多かったが、それはイベント出展用の調整で今後変更される模様。KOF14プロデューサー・小田氏が格ゲー界向けのフリーペーパー『FCG Mag Vol.3』のインタビュー記事で説明した。同雑誌はOrochinagi.com発行で現在無料ダウンロード可能となっている。
http://www.orochinagi.com/fgcmag
以下翻訳:
- 従来2Dだった格闘ゲームを3Dへ転換するにあたって特に問題はありましたか?
小田P: KOFXIVの製作にあたっては3Dの開発経験を持つ人間を雇ってますので特に今の所は大きな問題に当たっていません。
- 3Dで作る事により開発速度は上がりましたか?それが50キャラも入れられる理由でしょうか?
小田P: 2Dと3Dではそれぞれ異なる難しさがあります。ただ、50キャラも作るとなると流石に3D環境で製作するスタッフの方が集めやすいですね。
- 現在KOFXIVの進行度はどのぐらいですか?
小田P: 数字や言葉で表すのは少し難しいですけど、およそ65~70%ぐらいです。
- KOFXIVの開発はいつから始まりましたか?
小田P: 2014年の4月です。
-KOFXIVを試遊したプレイヤー達はジャンプがフワフワしているというか、遅い事を初日から訴えていました。
小田P: 従来のKOFシリーズはジャンプは強い行動でした。そのためPlayStation Experience向けのビルドはそのように作りました。確かにKOFXIIIに比べると若干遅い感じなのは確かですね。でもこれから調整していきます。
-新キャラは登場しますか?
小田P: します。でも何人になるかは言えません。
-EVO前に発売される事は期待できますか?
小田P: EVO2016で何かをしたいとは思いますが、今は何とも言えないです。
-今作は98や02みたいなドリームマッチですか?
小田P: 新章になります。
-(新機能の)壁バウンドはどんな要素ですか?
小田P: 過去作より少しだけリターンを高くする要素を入れてみよう、と考えて入れました。
そして生まれたのが追加攻撃ができる仕様です。
-レオナとチャンが同時に発表された理由は何でしょうか? 二人のキャラ間のロマンス関係ですか?(※98バグの話)
小田P: 今回のビルドではバラエティー豊かなキャラ選択を用意させて頂きました。チャンみたいな復帰組をPlayStation Experienceで出したかったのもありますし、皆さまも喜ぶと考えた部分もあります。特にスリム系なキャラが多いので。
-ジャストディフェンス的な要素が入ってるのに気付きました。どんな仕組みなのですか?
小田P: ガードゲージの減りを軽減して若干パワーゲージが溜まります。まだ調整中で完成した仕様じゃないです。
PlayStation Experienceでフィードバックを頂いたのでそれを元に改良していくつもりです。
まだコンセプトを少し味わえる程度の物です。ただゲームプレイ的に使えば大幅に有利になる仕様にはしません。少なくとも餓狼MOW程にはなりません。
-どうしてラッシュ攻撃(連打コンボ)を実装したのですか?
小田P: 家庭機用ゲームのユーザー層を考慮してます。あともっと幅広い層を目指しているのもあります。
格闘ゲーム以外のジャンルのプレイヤーや新規ユーザーでもKOFを遊べるようにしたいと考えました。
タイミングよくボタンを何回か押すだけでコンボが出るのはかなり助かる筈です。そうすれば新規の方でも興味を持てますし、もっと練習して上達したくなりますからね。
-最後にファンの皆様へ一言お願いします。
小田P: IVはもっと楽しい、面白いKOFになります。どうぞご期待ください。皆様と共にSNKの時代を呼び戻しましょう。