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Archive for 8月 23, 2016

KOF XIV : 【調整パッチ】が配信!ユリのダイブキックがめくれる!全体的にジャンプがスピードアップ? ほか

8月 23, 2016 コメントを残す

予告通り発売日と同時に調整パッチが海外でリリース開始。シュンエイの昇龍が弱体化されたり舞の花蝶扇がカンタンに飛び越えられるようになった半面、アッパー調整されたキャラも多い模様。また全体的にジャンプの速度が速くなっている事をフランスのATMA氏がデータ付きで報告している。

カテゴリー:KOF/The King of Fighters

KOF XIV : 【MetaCriticで82点!】 海外大手メディアGameSpotやGamesRadarなどのレビューはどんな感じ? 要点をピックアック

8月 23, 2016 コメントを残す

metacri

いよいよ海外で発売開始となったKOFXIV。

MetaCriticでは現在82点と比較的良スコアをとっていて、また各メディアもレビューを公開。GamesRadarやGameSpotなどの大手も記事をアップしている。

以下、各レビューの一部注目ポイントをピックアップして翻訳。

 

GameSpot レビュー

http://www.gamespot.com/reviews/the-king-of-fighters-xiv-review/1900-6416498

KOFXIVは前作の繊細なスプライトを捨て、3D化したキャラや背景を採用しながらゲーム性は従来の2Dを踏襲している。今までのビジュアルが好きな人は避けるかもしれないが、ゲームのコア部分である格闘システムはシリーズに相応しい仕上がりで、新システムが従来からのゲーム性を更に広げている。KOFXIVは確かにビジュアル的には味気ないが、それを超える面白さを提供していてカジュアル層もやりこみのKOF層も時間を費やして遊ぶ価値のある格闘ゲームだ。

個性豊かなキャラが多いだけにビジュアル面で彼らの魅力を引き出せていないのは残念だ。3D化による新しいキャラモデルは一応それとして機能しているが、動きはぎちなく時折り人形のようにも見える。2D時代のダイナミックなスプライトに比べるには程遠く、このキャラ達が何故今も愛され続けられているのかの魅力を少ししか引き出せていない。

だがお世辞にも素晴らしいと言えないビジュアルの反面、KOF14の新しい格闘システムは非常に出来がいい。過去作のシステムをまとめ上げたうえ、更に可能性を広げるシステムやコンボの選択肢へ道を開いている。結果、覚えやすくも触っていて満足できる格闘システムに仕上がっている。

過去作同様にストーリーモードがあり、CPU相手に10ステージを攻略する。しかしストリートファイターVやモータルコンバットXなど近年の格闘ゲームのような物を期待している人は期待を裏切られる。物語にはナレーションが無いに等しく、3つの短いカットシーンは将来の続編に続きそうな大きな衝突の始まりとなっている。幸い各チーム毎にエンディングが用意され、それがストーリーを補完している。

オンライン対戦を考えているプレイヤーに朗報なのは、サーバーが今のところかなりスムーズで安定している事だ。オンラインがロビー制なのも手伝っていて、12名が参加してそれぞれ別の試合を遊べる。実に直観的で毎試合毎に対戦相手を探す必要がない。もっともランクマッチの時はそうする必要があるのだが。この方法は複数のプレイヤーとボイスチャットやテキストチャットをしたり、質問や攻略を交わすのにも役立つ。

オンラインでもオフラインでも楽しめるKOFXIVは格闘ゲームとして良い作品に仕上がっている。新ビジュアルにがっかりしている人は試す事さえ避けるかもしれないが、しっかり遊びこむ気のあるプレイヤーには満足できる続編となるだろう。

 

GamesRadar レビュー

http://www.gamesradar.com/king-of-fighters-14-review/

KOFシリーズはネームバリュー的にいつもストリートファイターの影に存在していた。しかし今の私はストVよりKOFXIVを遊んでいたい。このPS4独占の2.5D格闘ゲームは昔ながらのプレイとセンスの良さ、そして新ビジュアルと大量のキャラを誇る。楽しくもクレイジーで非常に深く、初心者にもKOF上級者にもおすすめできる。KOFXIVは決して革命的ではないが、やっている事が全て正しい方向に仕上がっている。

KOFXIV最大の変更点はゲームを一目見れば簡単にわかる: 素晴らしかった手書きのスプライトから3Dへの移行だ。確かにアニメ的なビジュアルは人を選ぶが、最初に映像が発表されたプラスチックなバービー人形みたいなビジュアルからだいぶグラフィックは向上している。

ビジュアルで圧倒されるような人はまずいないだろうが、その自信満々なKOFXIVの表現を私は既に気に入ってしまっている。他の部分も同様で、BGMはハードロック・ジャズ・テクノと満載なほかアナウンサーの声も面白い。ビジュアル的に文句を言うなら、背景が過去作に比べて発色が地味なのと、KOF13と比べると劣る4色しかないキャラのカラーだ。

どんな格闘ゲームでも言えるが、一番楽しめるのはオフラインではあるものの大半のプレイヤーはネット対戦で遊ぶ。そして幸いにもKOFXIVのネットコードは私が試したところ全ての試合でしっかりしていた。自分と相手の接続によってラグは発生するわけだが、試したところ殆どが滑らかな試合で、アンテナ1本の相手でも遅く感じる程度で遊べない領域ではなかった。

多くの人はKOFXIVのビジュアルを一目見て手を出さないかもしれないが、ゲームプレイこそが王(King)であり、KOFXIVは非常に洗練された格闘ゲームとなっている。ゲームのペースやシステム、大量な個性豊かなキャラ、そしてプレゼンテーションは確実に昔ながらのSNKのそれだ。格闘ゲームとしてKOFXIVはリリース時点から既に完璧なパッケージとなっている。そうも言えないゲームも存在するが。

 

Heypoorplayer レビュー

http://www.heypoorplayer.com/2016/08/22/the-king-of-fighters-xiv-review/

過去にはサムライスピリッツ閃やKOFマキシマムインパクトなど失敗作を出しているSNKだが、今回は半信半疑のプレイヤーにバーンナックルをかましてくれている。確かにKOFXIIIの美しい手書きのスプライトを捨て去り3Dに切り替えているが、本作はとにかく内容が豊富でキャラが最初から48体使用可能(ラスボス2体も解禁可能)、大量のゲームモード、そして過去作に比べてもしっかりしたゲーム作りとなっている。

システム自体に大きな変更は無く00のストライカーや03のタッグのような根本的にゲーム性を変える要素は入っていないが、より遊びやすくするためのチューニングは施されている。一番わかりやすいのはラッシュモードだ。弱パンチを連打することで「ラッシュコンボ」ができ、ゲージがあればEX技や超必殺技で締められる。一見初心者向けのインチキ臭いシステムに思えるが、そこは通常のコンボよりダメージを抑える事でSNKはうまく調整している。

ゲームの要である格闘部分はしっかりしていてレスポンスもいい。3Dへの移行で「重さ」を感じられるようになり、回し蹴りや覇王翔吼拳などをゲームの進行を妨げずにしっかりと感じられる。3Dへの移行で本来のテイストが全く失れていないのはただひたすら素晴らしい。簡単に言えばKOFXIVは夢のようだ。違和感なく3D化に成功していて、ファンが期待している従来のスタイルとフレーバーをそのまま持ち込めている。

何か月も遊び続けられる格闘ゲームを求めているのなら、KOFXIVはあなたにピッタリだ。ストーリーモードは通常の16チームかカスタマイズしたチームで攻略でき、他のモードを遊ぶ前の練習にもってこいだ。ストーリーの進行中に見栄えのあるCGも挿入される。ただ残念な事にCPUが弱くて簡単にクリアできてしまい、そして驚くことにラスボスには鬼の如き強さでプレイヤーを泣かせる従来の「SNKラスボスシンドローム」が見受けられない(オメガルガールはただのサドだった)。いずれにせよストーリーモードはゲームシステムの基礎を覚えるのに最適で、各チーム毎に往年のプレイヤーも満足できるファンサービス満載のエンディングが用意されている。

格闘ゲームで一番重要なのはオンラインプレイだ。そしてKOFXIVのネット対戦は前作に比べて遥かに良くなっている。試合はスムーズに遊べ、他の国の相手と対戦してもごくたまに入力ラグが発生する程度だった。モード的には従来のランクマッチとカジュアルマッチが、チーム戦・シングル戦・パーティー戦の3種類で楽しめる形になっている。6名が各チーム3人づつに別れ、一人1キャラ担当で遊べるパーティー戦は得に楽しい。KOFXIVのマルチプレイヤーモードは決してオンラインに革命をもたらす物ではないが、非常に遊びやすい充実したネットプレイで何度も遊び続けられる。

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KOF XIV : 【ギ〇ティはUnreal Engine使ってるのになんでKOFで使ってないの?】 海外メディアの遠慮ない質問に小田Pが率直回答!

8月 23, 2016 コメントを残す

アークシステムワークス社はUnreal Engineを使っているのに何でSNKは使わなかったの?というぶっちゃけストレートすぎる海外メディアの質問にSNK・小田プロデューサーが回答。映像もあるので興味のある方は是非。

「開発をはじめた時点でのUnrealのバージョンと、あとは我々の持っている技術力、Unrealを使いこなせるかという技術力と、あとは予算の関係で自社エンジンにしました」

「あの(Xrdは)Unrealの機能をフルに使っているかというよりかは自社のところで培った技術の方がウェイトが大きいと思いますので、KOFの場合は沢山キャラクターを作りたいので、ああいう作り方はSNKには合わなかったかな、という感じですね。」

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KOF XIV : 【オーオーオーオオー!】 メインテーマを手掛けたのは国内インディーズバンド『KANDO BANDO』のSteven Mcnair氏! CR鉄拳の曲なども

8月 23, 2016 コメントを残す

『オーオーオーオオー』が耳から離れないKOFXIVのメインテーマ。それを手掛けたのは国内のインディーズバンド『KANDO BANDO』のSteven Mcnair氏と判明。CR鉄拳の曲やスマホ版メタルサーガなども手掛けているカナダ人歌手。なお、Mcnair氏所属の同バンドは現在活動休止中だがYoutubeで過去のライブ映像を公開している。興味のある方は是非。

http://kandobando.html.xdomain.jp/



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KOF XIV : 海外発売開始! アトラス広報も中ボスでBURNING TO FIGHT

8月 23, 2016 コメントを残す

kaikinbi1
時計の電池が切れてる気がしなくもない中ボスのアントノフ

いよいよアジア地域をはじめに海外発売が開始したKOFXIV。米アトラス広報も中ボスのアントノフをお披露目、ソニー公式配信Youtubeチャンネルで視聴可能。

https://www.youtube.com/watch?v=qMeU_XaZATw

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