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KOF XIV : 【全50キャラ】 既にプレイアブル状態! 小田プロデューサー、格ゲー衰退と今後の課題を交えたインタビュー (3/3)

2月 3, 2016 コメントを残す

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衰退しているゲーセン業界、そして酷すぎたKOFXIIIのネットコード・・・そんな中でXIVはどこへ行こうとしているのか。米国格ゲーサイトShoryuken.comにSNKプレイモア本社で行われたインタビューが掲載されている。箇条書きにしても内容が多いため、3部に別けつつ簡訳を掲載する。

なお、あくまで簡訳のため文体は多少ぶっきらぼうとなっている。

http://shoryuken.com/2016/01/30/yasuyuki-oda-mixes-old-school-expertise-modern-conventions-in-king-of-fighters-xiv/

・(質:なぜ昔に比べて日本で格闘ゲームは人気が落ちているのか)
格闘ゲームはゲーセンで生まれて育った。家で遊ぶのとゲーセンで遊ぶのではかなり違う経験だった。しかしネット対戦の普及でゲーセンに行かなくても同じ感じに他人と遊べるようになった。また2000年代のかなり長い期間、誰もが気になるような大型の格ゲータイトルが出なかった。格ゲーファンはまだ存在したが、ある意味「闘劇」などの大会はあの時代の「干ばつ」への対応だったのかもしれない。

今に比べて昔は基盤が安かった。そして今もプレイヤーには100円を落としてもらうための説得力がいる。開発コスト、ハードのコスト、メンテなどを考えるとアーケードビジネスは厳しさが増している。そしてその格闘ゲームタイトルが家庭用機で出ると、更にゲーセンは痛手を負う。

・(質:以前のインタビューでSTEAMでの成功がSNKのゲーム市場復帰に貢献した、と)
家庭用機とPCを合わせてコンシューマー市場として考えている。パチスロ事業をやめてからSNKはPC含めコンシューマーとモバイルに力を注いでいる。STEAMでいうとKOF13は我々にとってかなりの成功だった。

・(質:家庭版XIIIのネットコードはかなり批判の対象となった。XIVのネットコードにはどのように向かい合っている?)
今度は確実にしっかりしたネットコードとなるように注意している。世界のネットインフラが日本とは違う事も分かっている。ネットコードに満足できるよう、我々はテストを行っている。

・(質:北米で14を遊んだプレイヤー達は98/02風にゲームが戻り、MAXモードはコンボ向けというよりプレイヤーの選択肢を増やすシステムだと言っている。それはデザイン上?)
完全にデザイン上!

・(質:現在、ラッシュコンボは普通にコンボを出すよりダメージが低い。デザイン上そうなっている感じを受ける。まだシステムに仕様変更は加わるか?)
今はまだシステムを実装しただけ。これから調整を行う。

・(質:北米PlayStationExperienceでどのような反響があり、どうやって反映させる?)
イベントに来場していた方やオンラインからの反応など多くの声を頂いている。現在、それらを分析している。

・(質:現状、何キャラがプレイアブルな状態?)
既に全キャラプレイアブルな状態で基本的な攻撃は出せる。まだブラシアップが必要。

・(質:発売後のアップデートなどをどう考えているのか)
皆様が遊んでから確実にパッチはリリースする。昔は、一度リリースしてから直したい場合は大金を費やしてロムを焼き直すしか手段がなかった。今は全く違う。私は作ってから何年も後にバグを直す必要となったのを経験している。開発者が他のプロジェクトに移ってたりで難しい場合もある。現在の市場でリリース後のパッチは面白いチャレンジだといえる。

・(質:ストーリー的にXIIIでアッシュ編が終わった。これからKOFはどのように進んでいく?)
新しいKOFのシリーズが始まるので詳しい事は言えない。期待してほしい。

カテゴリー:KOF/The King of Fighters
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