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KOF XIV : 【総勢50キャラ】はなぜ?小田プロデューサー、旧SNKの昔話を交えたインタビュー (2/3)

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写真: 2015年のKOF98OL記事

何故KOF14は初期から50キャラもプレイあぶるという膨大なボリュームで発売されるのか。米国格ゲーサイトShoryuken.comにSNKプレイモア本社で行われたインタビューが掲載されている。箇条書きにしても内容が多いため、3部に別けつつ簡訳を掲載する。

なお、あくまで簡訳のため文体は多少ぶっきらぼうとなっている。

http://shoryuken.com/2016/01/30/yasuyuki-oda-mixes-old-school-expertise-modern-conventions-in-king-of-fighters-xiv/

・(質: 地域毎にKOFの人気タイトルが幅広く違う。それを吟味した上で新作は開発しているのか)
まずKOFとは何たるかを考えるところから始めた。例えばシリーズにはジャンプ、パワーゲージ、吹っ飛ばし攻撃などのシステムがあり、ゲームの感触に重要となっている。それを基点に何を足していくのかを考えた。足しすぎては難しくなるしシンプルすぎても飽きられる。

現実的な話、色々な格ゲーは基本システムが同じだ。極論でいえばキャラ毎にユニークなサブシステムを加えるのも手だが、果たしてそれはもうKOFと呼べるのだろうか?そういう事も考える必要がある。

昔はSNKのみならず各メーカーが毎年格闘ゲームを作っていた。そこには常に変化が求められているプレッシャーがあった。変化の末、いくつかの格ゲーはファン達の支持を集めていた理由から遠のいてしまい結果として痛い目を見た。例えばガロスペから餓狼3、真サムスピから斬紅郎などだ。それに比べてKOFは95から96で大幅に変わったが支持を得られた。格ゲーというジャンルの歴史には多くの成功と失敗例が存在する。それを考慮した上で開発陣が大きすぎる変更を入れたがるのを見極めながらXIVの開発を行っている。

・(質:各KOFタイトルでは何を基準に登場キャラを選択しているのか)

全体的なキャラのラインアップを考えている。新キャラばかりでもいけないし、新旧のバランスが必要。更に、世界で人気なタイトルなのでどこで遊ばれていて、その地域毎に人気なキャラも違うのを考慮している。

XIVでは開発のかなり初期段階で登場キャラの総数を決めた。その後、どのキャラを入れるかを地域や人気度などで考えていった。またビジュアル面でもバランスがとれていなければならない。全部女性キャラや若い男性になったりしないように。

・(質:なぜKOFXIVはこんなにキャラが登場するのか)
多いでしょうw いい挑戦だと思ったし、それを自分たちがこなせる意気を感じた--SNK魂を!
KOFシリーズはキャラの多さで知られている。大半の格ゲーは初期リリース時に14~18キャラ、そこがKOFだと3on3のチーム制だから3で掛けて50ぐらいが丁度程よい数字。作業量が多くなるので社内的に少し反発もあった。でも本物のKOFを作るならそのぐらいの総数が必要。

・(質:14のゲーム要素が13から変化している件について)
より多くの人が遊べるようにしたかった。昔からのファンはXIIIを触ってもすぐにKOF的な要素に慣れたが、新規プレイヤーは戸惑っていた。

オートコンボシステムの実装がその一例。格闘ゲームは90年代に流行っていたが今人気なのはオープンワールドやフィールドアクション型のゲーム。格ゲーに慣れている層から離れると必殺技を出すのにも苦戦している人は多い。ゲーセン向けのビジネスモデルの場合、プレイヤーが再挑戦してお金を使ってもらうのが目標。顧客数が少なくてもお金を多く落としてくれるなら問題ない。

しかし家庭用の場合、より多くの層にアピールする必要がある。ゲームを全ジャンルで見渡すとボタンを叩いてるだけで遊んでいる人も多い。それでも遊べるようにゲームがデザインされている。そういう遊び方もできる工夫を導入する事により、誰でもすぐに格闘ゲームを触れるようになる。

カテゴリー:KOF/The King of Fighters
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